Analise do Game Super Mario Kart

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1INTRODUÇÃO

Bem vinda galera Nintendista a minha analise deste tão clássico game que abriu as portas de uma das grandes franquias da Nintendo, sim vamos dele dele, esse inesquecível game Mario Kart 1 do Super Nintendo, como sem a Big N vem inovando desde os primórdios enquanto outros pensavam em fazer games de corrida o mais realista o possível, a Nintendo vem na contramão da regra e fez um game de carro nada a ver com a realidade utilizando personagens carismáticos e com fama já estabelecida, a Nintendo resolve reunir esse grupo para uma simples e perigosa corrida, com gráficos lindíssimos e um sistema de corrida mega interessante esse game se tornou rapidamente  um sucesso e até hoje continua sendo produzido em novas versão para os consoles mais recentes da empresa.

DIFERENCIAL

2A diferença desse jogo para os demais jogos de corrida é a possibilidade de usar utensílios e atalhos para vencer a corrida. As pistas estão localizadas em locais bastante incomuns, como lagos, castelos de fogo, ilhas de chocolate, etc., cenários baseados no jogo Super Mario World).

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Modos de Jogo

3Mario Kart GP: o principal modo de jogo de Super Mario Kart. Os jogadores podem competir contra sete oponentes dentro de uma das copas disponíveis, com cinco pistas cada. Cada corrida dura cinco voltas. Os quatro primeiros colocados receberão pontos: nove para o primeiro, seis para o segundo, três para o terceiro e um para o quarto. Caso o jogador perca, pode recomeçar utilizando vidas limitadas. Caso o limite se exceda, a corrida se encerra, e o jogador deve recomeçar a copa inteira. A pontuação máxima é de quarenta e cinco pontos. Ao final da copa, os três melhores colocados se dirigem ao pódio, onde receberão suas taças. Há três modalidades: 50cc (fácil), 100cc (média) e 150cc (difícil).

Match Race: neste modo disponível apenas para dois jogadores, ambos competem um contra o outro para ver quem é mais rápido. O primeiro a completar cinco voltas é o vencedor. Devido à ausência dos demais oponentes, novos obstáculos são inseridos a pista a fim de aumentar a dificuldade.

Time Trial: neste modo disponível apenas para uma pessoa, o jogador deve correr sozinho pelas pistas, a fim de conseguir o melhor tempo recorde. Os cinco melhores tempos e a melhor volta são gravados. Além disso, surge um “ghost”, que reproduz com exatidão a melhor corrida.

Battle Mode: neste modo disponível apenas para duas pessoas, os jogadores batalham um contra o outro, dentro de arenas de batalha e com três balões em volta de cada kart. A finalidade é atingir o adversário com os itens fornecidos, estourando seus balões.

FASES DO GAMEPLAY

4O jogo tem quatro copas com cinco pistas cada, totalizando 20 pistas de corrida. Todas as pistas reapareceram modernizadas, mais estreitas e sem obstáculos no jogo Mario Kart: Super Circuit. Além disso, os planos de fundo das novas pistas foram utilizados nas pistas de Super Mario Kart. Neste jogo, as pistas são numeradas. Conforme aumenta o número de certa pista, aumenta também o desafio.

Mushroom Cup (Copa Cogumelo – Nível Fácil)

Mario Circuit 1: A primeira pista do jogo e da série Mario Kart. É um autódromo rodeado por terra, grama e barreiras coloridas. Tem como obstáculos canos no meio da pista. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e Mario Kart DS.

5Donut Plains 1: Primeira pista de terra. Situa-se em torno de um lago, numa planície. Há uma ponte sobre o lago. É rodeada por grama e por barreiras coloridas. A direção na terra torna a pista mais difícil. Embora não há obstáculos na pista, há trechos com muita lama, que faz com que o jogador percam o controle mais facilmente. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e Mario Kart DS.

Ghost Valley 1: A primeira pista fantasma do jogo. É uma ponte situada sobre um lago, no Vale dos Fantasmas. No plano de fundo, é possível ver vários fantasmas vagando pelo local, mas que não afetam a jogabilidade. Não tem obstáculos, mas uma vez que um kart encosta nas barreiras, elas caem, aumentando a possibilidade de queda no abismo. Além disso, estreia setas, que são turbos. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.

Bowser Castle 1: A quarta pista do jogo estreia o clássico Castelo de Bowser. Em consequência disso, a pista tem lagos de lava, Thwomps como obstáculos, e é feita de concreto. Os Thwomps começam a cair sempre a partir da segunda volta. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.

6Mario Circuit 2: Segunda pista de Mario. Mais extensa, tem mais curvas, canos em locais mais estreitos, uma poça de óleo e um grande salto. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e em Mario Kart 7.

Flower Cup (Copa Flor – Nível Médio-Fácil)

Choco Island 1: A primeira pista da Copa Flor, feita totalmente de chocolate e situada no deserto, segundo o manual. É cercada por uma terra mais escura e que diminui a velocidade do kart. Apesar de tudo, a pista é curta. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.

Ghost Valley 2: A segunda pista fantasma apresenta mais curvas e menos barreiras, facilitando a queda dos pilotos no abismo. Além disso, tem uma seta de difícil acesso. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e em Mario Kart Wii.

Donut Plains 2: A segunda pista da terra adiciona Monty Moles como obstáculos, além de ser mais extensa, estreita e com mais curvas perigosas. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.

7Bowser Castle 2: A segunda pista situada no castelo estreia bifurcações situadas entre lagos de lava, cercados, exceto na primeira bifurcação, onde a via da esquerda direciona os pilotos a mais um lago. A probabilidade de se cair na lava é maior, devido ao novo layout da pista. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.

Mario Circuit 3: A terceira pista de Mario não apresenta maiores novidades. Estreia uma curva de 20º. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e em Mario Kart Wii.

Star Cup (Copa Estrela – Nível Médio-Difícil)

8Koopa Beach 1: A primeira pista de praia. A via é coberta de areia, cercada por barreiras coloridas, vegetação rasteira e o mar. Mesmo que seja possível pilotar no mar, a velocidade do kart diminui. Entretanto, nas águas escuras e profundas, o kart afunda, e o jogador deve ser resgatado por Lakitu. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.

Choco Island 2: Última pista de chocolate. Muito mais desafiadora do que a primeira, esta pista apresenta maiores desafios: curvas estreitas, mais Piranha Plants como obstáculos, e um grande lago de chocolate. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit e Mario Kart DS.

Vanilla Lake 1: A primeira pista de gelo do jogo. Situada sobre um lago congelado, a via é cercada por gelo, barreiras coloridas e lagos. O desafio da pista é não escorregar no gelo. A pista tem como obstáculos cubos de gelo, que podem ser removidos com um toque. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.

Bowser Castle 3: A última pista situada no castelo é caracterizada pelos diversos caminhos alternativos que se pode pegar no jogo. É mais extensa, com mais obstáculos e mais barras de pulo, favorecendo a queda do jogador na lava. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.

Mario Circuit 4: A última pista se apresenta mais extensa, com os mesmos obstáculos e com as mesmas curvas difíceis. Entretanto, a curva de 20º ficou ainda mais acentuada e difícil de se passar. Reapareceu em Mario Kart: Super Circuit.

Special Cup (Copa Especial – Nível Difícil)

Donut Plains 3: A última pista de terra. É mais estreita e tem uma ponte quebrada, onde o jogador deve pular para não se afogar.

Koopa Beach 2: A última pista de praia. Além de mais estreita, possui um trecho sobre a água do mar, cheio de Cheep-Cheeps e abismos aqúaticos.

Ghost Valley 3: Última pista fantasma do jogo. É mais extensa, tem mais curvas e trechos quebrados.

Vanilla Lake 2: Última pista de gelo. Há uma grande porção de água, e uma parte da pista é coberta por neve.

Rainbow Road: A última pista do jogo inteiro, a única sem numeração, a mais desafiadora. É uma pista situada no espaço sideral, feita de ladrilhos coloridos. Sem barreiras, mas estreia Thwomps brilhantes como obstáculos. Apesar de ser uma das pistas mais difíceis da série Mario Kart, é bem curta.

PERSONAGENS

Mocinhos

9Super Mario Kart tem oito pilotos disponíveis, divididos de acordo com suas estatísticas: aceleração, velocidade, peso e direção.

Mario & Luigi: os heróis do Reino do Cogumelo. São medianos em todas as áreas. Quando controlados pela CPU, usam apenas a Estrela.

Princesa Toadstool: a Princesa do Reino do Cogumelo tem como qualidade a excelente aceleração. É mediana na direção e no peso. Entretanto, é a menos veloz do jogo. Quando controlada pela CPU, lança cogumelos venenosos, que diminuem o tamanho do oponente que tocá-los.

Yoshi: o simpático dinossauro de Super Mario World reúne as mesmas características de

Toadstool. Quando controlado pela CPU, lança ovos verdes, atingindo os karts com o mesmo efeito dos cascos.

10Bowser: O Rei dos Koopas tem como qualidades a mais alta velocidade e o maior peso. Entretanto, a aceleração e o controle de direção são péssimos. Quando controlado pela CPU, Bowser lança Li’l Sparkys, bolas de fogo que atingem os karts com o mesmo efeito dos cascos.

Donkey Kong Jr.: O filho do Donkey Kong original e protagonista do jogo de mesmo nome surge pela primeira e última vez na série Mario Kart. Reúne as mesmas características de Bowser. Entretanto, quando controlado pela CPU, lança bananas.

Koopa Troopa: o soldado da Tropa Koopa, tem como qualidade o ótimo controle de direção. São medianos na aceleração e na velocidade. Seu peso baixo faz com que a tartaruga seja constantemente empurrada pelos oponentes mais fortes. Quando controlado pela CPU, lança cascos verdes.

Toad: o servo de Toadstool reúne as mesmas características de Koopa Troopa. Quando controlado pela CPU, lança cogumelos venenosos, assim como Peach.

Inimigos

Monty Mole: Toupeira com óculos escuros, encontrada apenas nas planícies. Quando um jogador atinge uma Monty Mole, ela fica presa no carro por um tempo. É possível tirá-la com cinco pulos. Apareceu pela primeira vez em Super Mario World.

12Thwomp: Bloco de pedra com vida própria, encontrado apenas no Castelo de Bowser. Fica suspenso no ar e cai propositalmente para esmagar os pilotos. Apareceu pela primeira vez em Super Mario Bros. 3.

Piranha Plant: Planta carnívora, geralmente de cor vermelha e com pintas brancas. Fica parada em um ponto da pista, como obstáculo. Encostar numa Piranha Plant faz com que o kart rodopie e perca moedas. Apareceu pela primeira vez em Super Mario Bros.

Cheep-Cheep: Peixe comum no Reino do Cogumelo. Aparece apenas na praia, geralmente na beira do mar, pulando sufocado. Apareceu pela primeira vez em Super Mario Bros.

Star Thwomp: Além de esmagar os pilotos, encostar nele faz com que o kart rodopie e perca moedas. Surge apenas na última pista do jogo, Rainbow Road. Não apareceu em nenhum jogo da série Super Mario, sendo apenas uma adaptação do Thwomp original.

Curiosidade

13O jogo teve uma censura na versão americana que está presente na distribuição do jogo ao redor do mundo, menos no Japão do qual o jogo foi lançado originalmente. A censura ocorre nas cerimônias de Peach e Bowser, na versão japonesa quando eles conquistam o primeiro lugar ambos são vistos bebendo o champanhe direto da boca da garrafa que usam pra acenar. Na versão americana é trocada por outros gestos, Peach joga a garrafa para o alto e Bowser a levanta sem beber.

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Pontos positivos

14Falando de inovações, Mario Kart consegue ao mesmo tempo inovar e repetir coisas. Por um lado que toda ideia do jogo é inovadora: Batalhas com itens, Karts com personagens carismáticos, pistas em locai diversos, adição de moedas que influenciam na velocidade do kart(apesar disto ter sido removido no futuros jogos) e etc. Por outro lado temos a falta de originalidade das pistas se analisarmos o conjunto, beleza você começa a jogar e vê o nome do lugar “Mario Circuit” até aí tudo bem, mas você continuar e vê “Mario Circuit 2” … 3 … 4….Veja bem, o jogo tem 20 circuitos 20% deles são “Mario Circuit”. Temos apenas 7 modelos de pistas os outros são uma repetição de cenário com um trajeto diferente, eu até entendo que pra época não deveria ser possível fazer 20 cenários diferentes, mas que pelo menos fossem uns 12~15, outra coisa é o pequeno tamanho das pistas, cada volta leve em torno de 20~30 segundos o que é muito pouco, o número de voltas e excessivo, tanto que nos seguintes jogos ele foi reduzido de 5 para 3, e mesmo com o alto número de voltas as corridas são muito curtas, normalmente não levam nem três minutos, tecnicamente é possível vencer todas as copas em meia hora ou até menos. Falando um pouco dos bons elementos, a utilização de alguns locais clássicos da série foi excelentes, “Dunot Plains”, “Choco Mountain” que são lugares muito conhecidos no universo de Mario 15não poderia faltar, a alocação de inimigos clássicos ao longo de certos trajeto também é um diferencial, além de deixar tudo mais divertido, ser esmagado por Thwomp, colidir com Piranha Plants e por aí vai.

Ponto Forte:  Mario já foi um Carpinteiro, Encanador, Doutor, Golfista, Juiz de Box…. Em fim, ele compete com a Barbie em número de empregos, aqui ele é um piloto de Kart, isso mostra o quanto ele pode mudar, como não podemos esperar nenhum tipo de mesmice, e essa é a base de  Mario Kart, trazer inovações, não deixar vermos Mario apenas como um cara que pula em tartarugas. O jogo traz inovações, é divertido, competitivo e bom de se jogar.

Pontos negativos

O principal erro está na AI do game, ou melhor na AI contra AI. A competição por posições da CPU contra CPU é nula, eles não se atacam, não lutam por posições e nem nada, mas quando se trata do players eles vão até o fim do mundo pra te ferrar. Por um lado isso aumenta a dificuldade por outro 16torna chato, a única variável na corrida é o players. São casos onde conseguimos influenciar de alguma as outras posições, só quando atacamos no final ou quando o segundo escorrega perto do fim. O problema é que a CPU literalmente entrega a posição pro piloto mais bem ranqueado, lógico que o piloto mais bem colocado tende a se dar bem, TENDE, isso não quer dizer que toda corrida precisa der uma repetição de posições. Como eu disse pelo menos isso aumentou a dificuldade das coisas, você jogas as 50cc rindo do jogo. Nas 100cc a coisa complica e com 150cc vira um desespero, o que é bom, faz com que você queira jogar mais, não fica essa molezinha que temos hoje em dia, games não precisam ser tão simples.

CONCLUSÃO

Para terminar vale lembrar que a principal função de Mario Kart não é ser um jogo perfeito, complexo e longo. O objetivo é dar dinheiro pra Nintendo nos divertir, jogar com os amigos, competir, correr até a última volta brigando por posições e conseguir ou não aquela vitória suada par 27 centésimos de 17segundo. Isso Mario Kart cumpre bem, ele não vai ser um jogo que ocupará um longo tempo da preciosa vida que Deus te deu, como um RPG ou Aventura, mas ainda assim vale o tempo que for gasto, Super Mario Kart deu o pontapé inicial a vários novos games como Diddy Kong Racing, Crash Team Racing, Toy Story Racer, South Park Rally e muitos outros e por mais que ele tenha seus defeitos nunca poderemos o despreza, pois além de cumprir sua função foi a base para criação de uma série inteira de jogos.

Nota: 7,6 / 10,0