Por que odiamos os tutoriais dos games?

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Tutoriais são universalmente terríveis. Eu sinto que estou escrevendo isso há anos, mas eles continuam sendo o maior obstáculo entre a diversão e o aprendizado em muitos jogos – e seu tédio ainda me afasta regularmente de algo novo dentro de uma hora.

E não se engane: não é porque os jogos são complicados.

Nada impede que seus avós consigam aprender a jogar Crusader Kings 2. A razão que eles não conseguem é que o jogo é fundamentalmente muito complexo pra eles aprenderem. O jogo faz um trabalho tão pobre ao introduzir seus sistemas e conceitos – e historicamente, todos os jogos têm feito um trabalho tão ruim quanto -, que há uma barreira artificial que não nos dá vontade nem de tentar.

Cada vez mais, eu sinto o mesmo. Controles toscos, interfaces obtusas e o terrível aborrecimento de ser ensinado como jogar me faz querer desligar o videogame e ir fazer outra coisa. Eu sei como jogar Crusader Kings 2 – que é um belo jogo e que eu não quero criticar -, mas muitas vezes quando sento pra jogar algo novo em um gênero que eu já estou familiarizado, eu me encontro desistindo quase imediatamente. Eu já não tenho tempo ou inclinação pra golpear minha cabeça contra o Planet Coaster até que ele revele seus segredos pra mim. Eu só quero construir montanhas-russas.

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O problema, pra mim, é que temos o conceito de modos ou fases de tutorial. Ninguém quer, antes de jogar, uma versão de merda desse mesmo jogo onde só podemos fazer o que os textos na tela dizem pra fazer. Ninguém quer ler o texto ou ouvir o dublador, ninguém quer pausar e clicar no “pular tutorial”, ninguém quer fazer um teste antes de assistir a um filme, ou ouvir uma palestra antes de ler um livro. Os jogos devem ensiná-lo a jogá-los enquanto você joga e oferecer o algo ao jogador que seja divertido no processo.

Isso deve significar mais do que apenas dicas de ferramentas também. Cada jogo deve ser projetado com a suposição de que o público nunca jogou nada antes. Ele deve ser construído a partir de princípios sobre a experiência de aprender a jogá-lo. Isto significa que se o seu jogo começa com dezesseis elementos de interface diferentes e oito botões ao longo da parte inferior da tela, você já falhou.

Não me mostre o que eu preciso aprender até que esteja pronto pra explicar como funciona. Apresente o seu jogo como você explicaria a um amigo, tentando convencê-lo que é legal e emocionante. Se eu ficar animado ou interessado em um elemento, deixe-me seguir esse interesse por um tempo e avançar pra algo novo somente quando estiver pronto, em vez de me conduzir por um caminho prescrito. Se eu já sei como jogar, dê uma opção pra ignorar tudo isso, é claro, mas faça a dificuldade ser mais granular e descritiva do que fácil-normal-difícil. Se você tem um preset fácil, torne-o mais fácil de aprender, não apenas mais fácil de vencer.